方法一:循环整个2维数组,不需要的地方不绘制只绘需要的部分:
int kI = 0;// 表示
int kJ = 0;
//nEleStartedX, nEleStartedY表示从2D Array哪个位置开始绘制地图
for (int i = nEleStartedY; i < B_MAZE_2D_ARRAY.length; i++) {
kJ = 0;
//是否需要绘制
boolean isDrawed = false;
for (int j = nEleStartedX; j < B_MAZE_2D_ARRAY[i].length; j++) {
//绘制需要的面积,N_MAZE_ELEMENT_WIDTH,N_MAZE_ELEMENT_HEIGHT表示图块宽高
int bX = nMapStartedX + j * N_MAZE_ELEMENT_WIDTH;
int bY = nMapStartedY + i * N_MAZE_ELEMENT_HEIGHT;
//SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT屏幕大小
if (bX <= SCREEN_WIDTH
&&
bY <= SCREEN_HEIGHT
&&
bX >= -N_MAZE_ELEMENT_WIDTH
&&
bY >= -N_MAZE_ELEMENT_HEIGHT
) {
g.drawImage(mapImages[B_MAZE_2D_ARRAY[i][j]], bX,
bY,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//绘制图块
isDrawed = true;
kJ++;
// N_MAX_MAZE_ITEM_X , N_MAX_MAZE_ITEM_Y屏幕面积内图块的最大值
if (kJ > N_MAX_MAZE_ITEM_X + 2) {
break;
}
}
}
if (isDrawed) {
kI++;
}
if (kI > N_MAX_MAZE_ITEM_Y + 2) {
break;
}
}
方法二:事先找到需要绘制的横坐标纵坐标的图块编号(2DArray的数组下标),循环屏幕面积大小的数组:
// 需要绘制的2DArray左上角位置,nMapStartedX,nMapStartedY在地图绝对面积上的坐标
int nArrayI = ( -N_MAZE_ELEMENT_HEIGHT - nMapStartedY) /
N_MAZE_ELEMENT_HEIGHT;
int nArrayJ = ( -N_MAZE_ELEMENT_WIDTH - nMapStartedX) /
N_MAZE_ELEMENT_WIDTH;
for (int i = nArrayI;
i < SCREEN_HEIGHT / N_MAZE_ELEMENT_HEIGHT + 2; i++) {
for (int j = nArrayJ;
j < SCREEN_WIDTH / N_MAZE_ELEMENT_WIDTH + 2; j++) {
if (i < 0 || j < 0 || i > B_MAZE_2D_ARRAY.length ||
j > B_MAZE_2D_ARRAY[0].length) {
continue;
}
else {
int bX = nMapStartedX + j * N_MAZE_ELEMENT_WIDTH;
int bY = nMapStartedY + i * N_MAZE_ELEMENT_HEIGHT;
g.drawImage(mapImages[B_MAZE_2D_ARRAY[i][j]], bX,
bY,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
}
}
根据我的测试,方法一的地图面积越大fps掉的越为厉害,而方法二基本上不会掉fps,强烈推荐方法二.
地图系统做好了之后,你就可以使用地图做更多的表现力了,只要改变nMapStartedX,nMapStartedY,就可以绘制出地图上的相应部分,代码的复用效率非常的高。RPG, SLG, PUZZLE等游戏类型都可以使用.欢迎跟我探讨更多的游戏制作技术,我还将写一个关于动画的相关东东,不过最近没什么时间
